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对中国男人而言,三国为何如此浪漫?

每看到家中书柜里摆着的《三国演义》,都觉得那字里行间里,似乎沉睡着灵魂,他们会在书本翻开时踏马而出,以章回为舞台,上演名为三国的盛大剧目,好不浪漫。

但和《三国演义》不同,真正的三国历史,诸葛亮不在赤壁、虎牢关没有吕布,大部分脍炙人口的故事,都未曾真正的上演,但要说那动荡的时代里未曾有过精彩之事、惊艳之人,那决然是不可能的,只不过由于文献缺失,无数的细节都被埋葬。

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因此,打开史书,翻到东汉末年一章,指尖划过文字时,脑海中出现的,只有大致的进程,但细节却无从说起,品读起来,只觉得在看枯竭的河床。

关于这条时代江河中发生过的故事,那些汹涌的暗流、那些鱼虾龟蟹的争执,都归为了埋没的真实,但泥沙之中,残留着一些细节,它们被岁月加工,受人们传唱,带上了浪漫的色彩,成为了借来的东风和江上的草船,在茶余饭后,寄托着人们对乱世英雄的憧憬。

【既是传奇,也是遗憾】

故事终究是故事,从七进七出到桃园结义,这些我们耳熟能详的传奇,并未真正的记载于史书之中,但罗贯中却在撰写时注意到了这些民间传奇,并从中挑挑拣拣,将其融为一体,因此才有了《三国演义》这本浪漫史诗。

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所谓浪漫,是指现实中难以实现,多处于理想中的状态,这也是《三国演义》的妙处所在。它既有基于事实的故事基础,又围绕这一底子进行艺术加工,将胁天子以令诸侯和喝断长坂坡这样的故事真假混杂,从而将忠勇仁义、奸雄明君讲了个透彻,以至于影响了后人对英雄形象的定义。

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千百年来,我们对三国的了解,一直处于局外人的视角,只能对着书本、戏剧和影视静静的凝望,看这些文人将相你离去而我登台,然后击掌赞叹,说:好一场英雄舞台剧。

可就这么看着看着,不免生出一些遐想:如果我是周瑜,吴国的命运又会怎样?于是古人会写下“东风不与周郎便,铜雀春深锁二乔”的佳句,比起他们,我们无疑要更加幸运一些,可以打开电子游戏,去属于自己的独立三国中,一展抱负,从三国之外,走进三国之内。

【电子游戏中的三国】

电子游戏本身的互动和代入,让三国不再是一个固体的形态,使它在这个领域里多变而又生动,毕竟就算是同样一个天下,也有各种各样的形象,从平民到将领到君主,每一个角色都有不同的视界。

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对势力君主而言,三国是场军事、经济和政治上的博弈,从这个角度来看,其和策略游戏有极佳的相性。光荣的《三国志》系列就意在从这三个角度入手,模拟各大势力的遭遇和行为,并按照一定的历史逻辑,让玩家创造出独特的三国时代。

但单在SLG的领域,三国也并非只有一个模样,《全面战争:三国》更加注重还原古代战争的金戈铁马,重现战争之中的杀伐之气,而在《三国群英传》中,则围绕武将和部队的养成,做出了新的突破。

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这三个游戏虽然在具体机制上有不同的侧重,但对于玩家而言,其所处理的事务,皆是那个时代君主问题的简化版,其视角,也没有局限于君主,而是在君主之上,能够纵览全局。可需要注意的是,这种因代入而产生的共鸣,源于玩家自身对三国故事的了解。若不了解三国中各种势力的背景和趋势,就难以体会到三国格局被改变的乐趣。这就促使玩家的体验,变成了“看熟悉的势力相互碰撞”,而非真如历史一般,是在未知中为忐忑的明天进行奋战。虽为君主,却又不是君主。

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《三国无双》和《三国英杰传》两大系列也同样如此。前者从猛将一骑当千的角度出发,将动作游戏和三国相融合,后者着眼时代和英雄的视角,用RPG+战棋的方式,刻画时代和英雄的波澜壮阔。但若没有喜欢的三国武将,就难以在无双割草的过程中进行代入;若对三国的故事不够了解,也难以把握好《三国英杰传》中各种选择的影响。

以《曹操传》中郭嘉之死的处理为例:在《三国演义》里,郭嘉屡献奇谋,帮助曹操奠定了统一北方的基业,但却英年早逝,成为了曹操和读者心中的一大遗憾。而到了《曹操传》,玩家将可以扭转郭嘉的命运,并带来全新的演绎,但若没能因原作产生遗憾,就无法对郭嘉的存活产生感慨。

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这些现象所代表的,是三国游戏共有的特征:对文化的依赖。无论是设计成ACT、RPG还是SLG,此类游戏最大的卖点都是三国。如果将三国的标签从其身上剥离,就难以引起如此之大的波澜。

毕竟对于游戏而言,从三国入手,在亚洲这个大环境里,有太多的优势了。学习成本方面,大众皆知吕布武力第一、诸葛多智近乎于妖,而在人物特点之外,对于他们的归属以及相关的事件,玩家也有清晰的了解,人物一登台,其相关信息就会在脑中浮现,并且游戏的发展也基本遵循这个脉络,这无疑大大降低了玩家的认知成本。同样是光荣出品的同类型游戏,面对《太阁立志传》,我们就难有相同的感知,关于其中的主角是谁,主要脉络是什么,皆是一头雾水。

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【他们都是谁?】

所以说,尽管电子游戏能让我们从各种特殊的角度去审视三国,但这题材热度不减的事实背后,证明着我们执着的,是三国的英雄和传奇本身,游戏只是赋予了我们新的角度,其英雄舞台剧的本质,才是它时过百年仍魅力不减的答案所在。


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